
die Erben der Wahren Ordnung
| Gründungszeit | 1580 und 1650 |
| Anführer:in | Hoher Rat der Fünf |
| Gesinnung | Pro Übernatürliche |
| Zeichen | Dreizack // schwarz, azur, lila // häufig als Tattoo |
Gegründet im späten Mittelalter, während die Hexenverfolgung in Europa ihren grausamen Höhepunkt erreichte, formierte sich im Schatten eine erste Zelle aus Fae, Hexen, Gestaltwandlern und anderen übernatürlichen Wesen. Sie alle hatten eines gemeinsam: Sie wurden gejagt, verleugnet und zur Unsichtbarkeit gezwungen. Doch statt sich zu beugen, schworen sie Rache – und legten den Grundstein für das, was heute als The Heirs of the True Order bekannt ist.
Was einst als Schutzbund begann, entwickelte sich über Generationen hinweg zu einer radikalen Bewegung, die die Menschheit nicht länger nur als Bedrohung, sondern als Irrtum im Gefüge der Welt betrachtet. Für die Heirs ist Magie kein Werkzeug, sondern das Erbe der wahren Blutlinien – und dieses Erbe gehört nicht in die Hände der Sterblichen. Und ganz sicher sehen sie sich nicht unter den Menschen stehend. Deshalb wollen sie die Weltordnung umstürzen. Ihre Vision: Eine Gesellschaft, geführt von Magiebegabten – geboren aus Chaos, in dem das Schwache vergeht und das Wahre überdauert.
Angeführt werden die Heirs heute vom Hohen Rat der Fünf – uralte Wesen, einflussreich und verborgen. Der Rat besteht aus Vertretern der fünf ältesten Linien: Magiern und Hexen, Gestaltwandlern, Fae, Kheperai und Ferromanten.
Die Heirs operieren über ein weitverzweigtes Zellensystem. Unter dem Deckmantel alter Organisationen, verlassener Kirchen, Geheimgesellschaften und vergessener Bibliotheken rekrutieren sie ihre Anhänger: Wesen, die sich ausgestoßen, unterdrückt oder machtlos fühlen – oder einfach von Machtversprechen verführt werden. Auch Menschen sind in ihren Reihen zu finden – zwar selten, doch keineswegs undenkbar. Denn auch ein Mensch kann korrumpiert, überzeugt oder ideologisch verführt werden.
Vampire interessieren sich nur bedingt für den Rat – sie verfügen über ein eigenes Verwaltungssystem und zählen traditionell nicht zu den aktiven Magiewirkern dieser Welt. Doch das bedeutet nicht, dass sie abwesend wären: Der ein oder andere Vampir hat längst einen Platz in den Reihen der Heirs gefunden.
Die Risse in der Realität – jene gefährlichen, instabilen Spalten zwischen den Welten, die seit Jahrtausenden immer wieder kurzzeitig auftauchen – kommen den Heirs nun gerade recht. Mit Hilfe uralter Artefakte öffnen oder vergrößern sie gezielt bestimmte Risse, lassen Kreaturen aus anderen Dimensionen frei, die weder Moral noch Zeit kennen. Sie versuchen, diese Wesen zu kontrollieren – oder sie als Waffen zu entfesseln.
Bekannte Gesichter dieser Bewegung:
- Ailsa MacGreer, eine (Blut-)Hexe aus den Highlands, deren Runenmagie die Risse durchdringen kann. Ailsa hat ihre Wassermagie so gemeistert, dass sie nun auch Blut anderer kontrollieren kann.
- Sir Rowan Blackthorn, ein Sphinx, Taktiker und Überzeugungstäter, er ist ein Meister der Manipulation. Sein Adelstitel macht es ihm einfach auch die Mächtigen der Welt zu instrumentalisieren
- Fiona „Windkind“ Thorne, eine Fae, deren Spionagenetz so tief reicht wie die Wurzeln des Caledonian Forest und die sehr häufig im Sithean Fair zu finden ist.
- Aengus „der Fuchs“ McLaren, ein Kitsune-Gestaltwandler mit eiserner Faust – loyal, brutal, gefürchtet.
Ihr Symbol ist ein Dreizack, eingerahmt von Blutrunen – zu sehen auf alten Siegeln, auf verborgenen Bannzeichen, in den Tattoos der Inneren Zirkel. Ihre Farben: Schwarz, Purpur, Azur – für das Vergessen, die Opfer und die Macht.
Doch die Einigkeit der Heirs ist nicht absolut. Gerüchte über Machtkämpfe innerhalb des Rats, über gescheiterte Abstimmungen und abtrünnige Anhänger machen die Runde. Es heißt, einer der Fünf spiele ein doppeltes Spiel – und dass sich ein zweiter Krieg anbahnt: nicht nur gegen die Menschen, sondern gegen jene Übernatürlichen, die nicht der Ansicht des Ordens folgen.






