Ferromanten
Ferromanten sind ebenso besondere Wesen, jedoch werden ihre Kräfte oft missverstanden. Fälschlicherweise beschreibt man sie als „Metall-Magier“, doch ihre Fähigkeit hat mit Magie im klassischen Sinn nichts gemein. Sie beherrschen Ferromantie — die Kunst, Metalle als Medium für Informationen, Erfahrungen oder besondere Gaben einzusetzen.
Ferromanten werden in zwei Unterformen unterschieden: Burner und Keeper.


Shortfacts
Verbindung zum Metall: Sie wirken ihre Fähigkeit, indem sie Metalle als Katalysator benutzen — jedoch jeweils auf eigene Weise.
Nicht als Magier: Ferromanten wirken keine normalen Zauber, ihre Kunst ist vielmehr das Speichern, Verbrauchen und Transformieren von Informationen und Kräften.
Hohe Spezialisierung: Jeder Ferromant muss für seine Fähigkeit geschult sein und hat oft einige wenige Metalle, mit denen er besonders gut umgehen kann.




Burner
Burner konsumieren Metalle und „verbrennen“ sie in ihrem Körper, um besondere Fertigkeiten für kurze Zeit freizusetzen.

Fähigkeiten:
Schwächen:
  • Erhöhung von Körperkraft, Reflexen oder Sinnesschärfe
  • Geringfügige Beeinflussung von Objekten (z.B. Verformen kleiner Metalle)
  • Die Wirkung ist zeitlich begrenzt und muss mit neuen Metallen „aufgeladen“ werden.
  • Ein übermäßiger Verzehr kann den Körper belasten.


Metall
Kraft
Beschreibung
EisenZiehenZieht Metallobjekte zu sich heran. Funktioniert nur bei Metallen, die leichter sind als der Benutzer, sonst wird der Burner zum Metallobjekt gezogen.
StahlStoßenStößt Metallobjekte von sich weg. Kann für Fortbewegung (z. B. über Dächer springen) genutzt werden, indem Metallanker abgestoßen werden.
ZinnSinne schärfenVerstärkt alle Sinne (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Fühlen). Hilft in der Dunkelheit oder bei Verletzungen, macht den Benutzer aber empfindlicher gegenüber Überreizung.
ZinnlegierungKörper verstärkenErhöht die körperliche Stärke, Ausdauer und Regeneration. Ermöglicht übermenschliche Leistungen, wie hohe Sprünge oder das Überleben schwerer Verletzungen. Lässt die Wirkung nach, kann es aber auch den Tod des Burners hervorbringen.
KupferVerschleiernVerbirgt die Nutzung von Ferromantie vor anderen Ferromaten, insbesondere vor „Bronze“-Fähigkeiten.
BronzeAufspürenErlaubt das Aufspüren anderer Ferromaten und deren aktive Metallnutzung.
ZinkGefühle verstärkenVerstärkt die Emotionen anderer, z. B. Panik, Mut oder Wut.
MessingGefühle beruhigenDämpft oder unterdrückt die Emotionen anderer, z. B. Angst oder Wut.
GoldVergangenheit sehenZeigt dem Benutzer, wer er gewesen wäre, wenn er andere Entscheidungen getroffen hätte.
OsmiumZukunft sehenErmöglicht es, die unmittelbare Zukunft vorherzusehen, indem man die Bewegungen anderer vorhersieht. Eine unglaublich mächtige Fähigkeit im Kampf.
Osmium-Gold-LegierungVergangenheit anderer sehenZeigt anderen Personen, wer sie gewesen wären, wenn sie andere Entscheidungen getroffen hätten.
DuraluminiumVerstärkungVerbraucht alle gespeicherten Metalle des Ferromaten auf einmal, um einen extremen Schub zu erzeugen, dieser ist aber danach völlig erschöpft.
AluminiumNeutralisierenVerbraucht alle Metalle im eigenen Körper ohne Effekt, wodurch ein Arkanit schutzlos wird.
ChromNeutralisieren andererVerbraucht alle Metalle im Körper einer anderen Person.
WolframVerstärkung andererVerstärkt die Wirkung der Metalle, die eine andere Person gerade verbrennt, ähnlich wie Duraluminium, aber auf jemand anderen angewandt.
CadmiumLangsame ZeitblaseErzeugt eine Blase, in der die Zeit langsamer vergeht.
SilberSchnellere ZeitblaseErzeugt eine Blase, in der die Zeit schneller vergeht.




Keeper
Keeper benutzen Metalle als „Speicher“. Sie lagern in ihnen Informationen, Erfahrungen oder sogar einige ihrer eigenen physischen oder geistigen Ressourcen aus.

Fähigkeiten:
Schwächen:
  • Können Erinnerungen, Wissen oder körperliche Attribute (z.B. Stärke, Ausdauer, Sehkraft) für einige Zeit in Metallen „deponieren“.
  • Nach dieser Lagerung sind Informationen und Fertigkeiten für den Keeper zunächst nicht mehr zugänglich, ebenso muss er zum Teil Einbußen hinnehmen (z.B. geschwächte Körperkräfte).
  • Nach einiger Zeit — oder bei Wiedereinführung des Metalls — werden Informationen und Ressourcen zurückgegeben.
  • Ein Keeper muss für das Speichern etwas anderes opfern (z.B. muss er für einige Tage geschwächt sein, um danach für kurze Zeit übermenschlich stark werden zu können).
  • Einmal entladen, muss das Metall erst wieder „aufgeladen“ werden, indem der Keeper neues aus seinem eigenen Vermögen hinein speichert.